Blender 3.1 Kurzanleitung Objekte Editieren
Grundsätzlich wirken die Tasten in jeweils dem Editor, in dem sich der Mauszeiger befindet!
Im 3D-View-Fenster gibt es eine Sicht, welches die Ansicht liefert und eine oder mehrere Kameras, dessen Bild später gerendert werden kann.
Generell
Ansicht
Num 1 = Vorderansicht -Y
Num 3 = Seitenansicht -X
Num 7 = Draufsicht
Num 9 = inverse Ansicht (aktuelle Sicht)
Strg + Num 1 / Num 1 / Num 1 = inverse Ansicht
Num 5 = Perspektive / orthografisch
ö = View - Sichtauswahl als (Kreismenü)
Scrollrad oder Num + / Num - = Zoom
Shift + MMT = Sicht horizontal und vertikal verschieben
MMT = Sicht drehen
Strg + Alt + q = Vierfensteransicht
Num , = Selektiertes Objekt Im Zentrum (Drehpunkt) und optimales heranzoomen.
shift + c = zoomt soweit raus, bis alle Objekte im Bild zu sehen sind
z = Shading - Anzeigemodus (Kreismenü)
Kamera
0 = Sicht aus Kamera
Strg + Alt + 0 = Kamera auf Sichtposition
Ausblenden
u = Hide Selected (ausgewähltes Ausblenden)
Shift + h = Hide Unselected (nicht ausgewähltes Ausblenden)
Alt + u = Show Hidden (Ausgeblendetes wieder Einblenden)
Alt + b = Bereich selektieren, danach ist nur dieser sichtbar / Tastenkombi nochmals, alles wieder sichtbar
# = User Perspective Lokal (Zoomt an selektiertes Objet heran und blendet alle anderen Objekte aus) nochmaliges drücken macht den Vorgang rückgängig.
Fly & Walk Mode
Shift + ö = Fly & Walk Mode
- TAB = wechselt in den Walk Mode (Kamera fällt auf Augenhöhe)
- w / a / s / d = Bekannte Steuerung
- q / e = Hoch & Runter
-
Shift + w / a / s / d / q / e = Schnellere Bewegung
-
Mausbewegung = Sichtrichtung
Selektieren
LMT = selektieren
Shift + LMT = mehrfach selektieren
a = alles selektieren
Alt + a = deselektieren
c = Auswahlpinsel
b = Rechteckauswahl
w = wechseln des Auswahlmode
Editieren
g = bewegen
s = skalieren
r = rotieren
Anschließend wenn Achsen für Aktion beschränkt sein sollen
x / y / Z = Aktion auf jeweiliger Achse
Shift + x / y / Z = Aktion nur den anderen beiden Achsen
Shift + RMT = setzt Cursor auf Mausposition
Vorgänge
Strg + z = Undo Letzte Aktion Rückgängig
shift + Strg + z = Redo Letzte Aktion wieder herstellen
RMT = Abbruch eines Vorgangs im Bearbeitungsmodus
Shift + r = wieder holen des letzten Vorgangs
Schnelltaste (Liste)
Alle Funktionen aus den Menüs können über RMT und dem sich dann öffnenden Pulldown Menü mit dem Menüpunkt (Add to Quick Favorites) in diese Liste aufgenommen werden
q = Quick Favorites ruft diese Liste zum auswählen der Funktion auf
Sonstiges
TAB = wechsel zwischen Edit und Objekt mode
t = Toolbar
n = Sidebar
F9 = Funktionsfenster öffnen - letzte Funktion
F2 = Rename Objekt
F3 = Suchen
F4 = File Context Menü
o = Proportional Editing an/aus
, = Orientation (Kreismenü)
. = Pivot Point (Kreismenü)
Shift + s = Snap (Kreismenü)
Shift + o = Proportional Editing Falloff (Kreismenü)
Asset Browser
Objekte hinzufügen:
Im Editor (Outliner) Objekt mit RMT auswählen Dialogmenü(Object) => Menüpunkt(Mark as Asset)
Material hinzufügen: Im Editor (Properties) => Reiter(Materialeigenschaften) => Materialliste => RMT Dialogmenü(Active Material Index) => Menüpunkt(Mark as Asset)
Auf der linke Seite des Editors (Asset Browser) befindet sich eine Listbox in der z.Z. „Current File“ ausgewählt ist, also in der Aktuellen Datei. Somit sind die Assets lediglich in dieser Blender-Datei verfügbar.
Unter Hauptmenü(Edit) => Menüpunkt(Preferences) => Dialogfenster(Blender Preferences) => Button(File Paths) => Panel(Asset Libraries) kannst du Namen und Path zu den Blender-Dateien angeben, welche Assets enthalten sollen.
Speicherst du eine oder mehrere Blender-Dateien mit Assets in diesem Verzeichnis, kannst du diese in allen künftigen Blender-Projekten unter:
Editor (Asset Browser) => Listbox () unter dem gespeicherten Namen auswählen.
In dem darunterliegenden Panel kannst du für die Assets Kategorien anlegen und die Assets in diese verschieben.
Objekt Mode
Objekte
Shift + a = Objekt hinzufügen (Dialogmenü)
x = selektiertes Objekt entfernen
RMT = Objekt Context Menu (Dialogmenü)
m = Move to Collection
Strg + 1 bis 5 = subdivision modifier
Strg + j = Join verbindet zwei Objekte zu einem (Gegenfunktion von separate-Menü[P] aus Edit-Mode)
Strg + l = Link Transfer Data - Eigenschaften auf andere Objekte(Dialogmenü)
i = insert Keyframe Menü (Dialogmenü)
Duplikate
Shift + d = eigenständige Kopie
Alt + d = link Kopie
Bool Tool
Wenn das Bool Tool installiert ist:
+ Erstes selektierte Objekt ist Formgebend.
+ Mit Shift zweites Objekt (Bleibende Objekt) selektiert.
Strg + Num - = abziehen
Strg + Num + = hinzufügen
Strg + Num * = Schnittmenge
Strg + Num / = slice
Shift + Strg + Num +-*/ Wie oben, jedoch wird das erste Objekt anschließend entfernt.
Edit Mode
Shift + a = Mesh hinzufügen (Dialogmenü)
x = Delete (Dialogmenü)
Shift + Num 7 = Sichtrichtung aus selektierter Normale
selektieren
1 = Punkt
2 = Kante
3 = Fläche
Strg + Num + = Selektion erweitern Strg + Num - = Selektion verringern
l = select linked - selektiert alles zusammenhängende
Alt + LMT = select loop
Shift + s = Snap Cursor (Kreismenü)
Erste Fläche selektieren, Strg gedrückt halten, weitere Fläche selektieren = alle dazwischenliegende Flächen sind selektiert. Selbiges funktioniert auch mit Punkten und Kanten.
Shift + RMT = 3D-Cursor auf Fläche
RMT = Vertex, Edge oder Face Context Menu (je nach Mode Punkt, Kante oder Fläche)
g g = Bewegen entlang der angrenzenden Kanten
Geometrie erweitern
e = extrude
Alt + e = extrude Menü {Mainfold}(Dialogmenü)
Strg + RMT = extrudieren zum Mauszeiger
i = insert face
Strg + b = bevel - Fase (Mausrad mehrere Abstufungen)
k = knife (schneiden)
Knife Project
Mit dieser Methode kannst du ein 2D Objekt wie Plane, Circle oder Text, auf eine Oberfläche eines 3D Objektes projizieren und dort ausschneiden.
Diese Schnittkante kannst du anschließend zum Beispiel extrudieren.
Die Vorgehensweise ist wie folgt: + Beide Objekte im Objekt-Mode platzieren. + 3D Objekt selektieren und in Edit-Mode wechseln + Sicht so platzieren, dass Projektion richtig + mit Strg + RMT 2D-Objekt selektieren + Menü(Mesh) => Menüpunkt(Knife Project) anwählen
v = rip (aufreißen) Durch verdoppeln der selektierten Kante oder Eckpunkte, entsteht im Mesh ein Loch.
Alt + v = split Vertex / Edge (wie rip, jedoch wird mit neuen Flächen das entstehende Loche wieder geschlossen)
Kanten an den nur eine Fläche angrenzt => fehlende Fläche erzeugen (im Vertex-Mode)
- zwei punkte selektieren + f = neue Kante
- mindestens zwei kanten selektieren + f = neue Fläche
Strg + RMT = neuer Eckpunkt (es darf keine Fläche selektiert sein, sonst extrude)
Alt + f = füllen mit Dreiecken
Alt + j = füllen mit Vierecken(wenn möglich)
Bestehende Fläche umwandeln in:
>Strg + t = Triangulate Faces / Dreieckige Flächen
Alt + j = Tris to Quads / Viereckige Flächen
x = delete-Menü (dissolve / limit dissolve)
Vertex (Eckpunkte)
Strg + v = Vertex-Menü
m = merge-Menü (by distance)
Edge (Kante)
Strg + e = Edge-Menü
Loopcut
Strg + r = Loopcut + Mit Mauszeiger auf Kante zeigen + Scrollrad Anzahl der Unterteilungen einstellen, + Loopcuts mit Maus platzieren + LMT Vorgang abschließen
Alternativ kannst du auch eine Kante selektieren bevor du die Tastenkombination benutzt.
Face (Fläche)
Strg + f = Face-Menü (grid fill)
Strg + a = skalieren eines Vertex Punkt(Skin modifier)
Shift + g = select singulär-Menü
Shift + z = wire frame mode