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Blender 3.1 Kurzanleitung Objekte Editieren

Grundsätzlich wirken die Tasten in jeweils dem Editor, in dem sich der Mauszeiger befindet!

Im 3D-View-Fenster gibt es eine Sicht, welches die Ansicht liefert und eine oder mehrere Kameras, dessen Bild später gerendert werden kann.

Generell

Ansicht

Num 1 = Vorderansicht -Y
Num 3 = Seitenansicht -X
Num 7 = Draufsicht
Num 9 = inverse Ansicht (aktuelle Sicht)
Strg + Num 1 / Num 1 / Num 1 = inverse Ansicht
Num 5 = Perspektive / orthografisch

ö = View - Sichtauswahl als (Kreismenü)

Scrollrad oder Num + / Num - = Zoom

Shift + MMT = Sicht horizontal und vertikal verschieben
MMT = Sicht drehen

Strg + Alt + q = Vierfensteransicht

Num , = Selektiertes Objekt Im Zentrum (Drehpunkt) und optimales heranzoomen.
shift + c = zoomt soweit raus, bis alle Objekte im Bild zu sehen sind

z = Shading - Anzeigemodus (Kreismenü)

Kamera

0 = Sicht aus Kamera
Strg + Alt + 0 = Kamera auf Sichtposition

Ausblenden

u = Hide Selected (ausgewähltes Ausblenden)
Shift + h = Hide Unselected (nicht ausgewähltes Ausblenden)
Alt + u = Show Hidden (Ausgeblendetes wieder Einblenden)

Alt + b = Bereich selektieren, danach ist nur dieser sichtbar / Tastenkombi nochmals, alles wieder sichtbar

# = User Perspective Lokal (Zoomt an selektiertes Objet heran und blendet alle anderen Objekte aus) nochmaliges drücken macht den Vorgang rückgängig.

Fly & Walk Mode

Shift + ö = Fly & Walk Mode

  • TAB = wechselt in den Walk Mode (Kamera fällt auf Augenhöhe)
  • w / a / s / d = Bekannte Steuerung
  • q / e = Hoch & Runter
  • Shift + w / a / s / d / q / e = Schnellere Bewegung

  • Mausbewegung = Sichtrichtung

Selektieren

LMT = selektieren
Shift + LMT = mehrfach selektieren

a = alles selektieren
Alt + a = deselektieren

c = Auswahlpinsel
b = Rechteckauswahl
w = wechseln des Auswahlmode

Editieren

g = bewegen
s = skalieren
r = rotieren

Anschließend wenn Achsen für Aktion beschränkt sein sollen
x / y / Z = Aktion auf jeweiliger Achse
Shift + x / y / Z = Aktion nur den anderen beiden Achsen

Shift + RMT = setzt Cursor auf Mausposition

Vorgänge

Strg + z = Undo Letzte Aktion Rückgängig
shift + Strg + z = Redo Letzte Aktion wieder herstellen

RMT = Abbruch eines Vorgangs im Bearbeitungsmodus

Shift + r = wieder holen des letzten Vorgangs

Schnelltaste (Liste)

Alle Funktionen aus den Menüs können über RMT und dem sich dann öffnenden Pulldown Menü mit dem Menüpunkt (Add to Quick Favorites) in diese Liste aufgenommen werden

q = Quick Favorites ruft diese Liste zum auswählen der Funktion auf

Sonstiges

TAB = wechsel zwischen Edit und Objekt mode

t = Toolbar
n = Sidebar

F9 = Funktionsfenster öffnen - letzte Funktion
F2 = Rename Objekt
F3 = Suchen
F4 = File Context Menü

o = Proportional Editing an/aus

, = Orientation (Kreismenü)
. = Pivot Point (Kreismenü)
Shift + s = Snap (Kreismenü)
Shift + o = Proportional Editing Falloff (Kreismenü)

Asset Browser

Objekte hinzufügen:
Im Editor (Outliner) Objekt mit RMT auswählen Dialogmenü(Object) => Menüpunkt(Mark as Asset)

Material hinzufügen: Im Editor (Properties) => Reiter(Materialeigenschaften) => Materialliste => RMT Dialogmenü(Active Material Index) => Menüpunkt(Mark as Asset)

Auf der linke Seite des Editors (Asset Browser) befindet sich eine Listbox in der z.Z. „Current File“ ausgewählt ist, also in der Aktuellen Datei. Somit sind die Assets lediglich in dieser Blender-Datei verfügbar.

Unter Hauptmenü(Edit) => Menüpunkt(Preferences) => Dialogfenster(Blender Preferences) => Button(File Paths) => Panel(Asset Libraries) kannst du Namen und Path zu den Blender-Dateien angeben, welche Assets enthalten sollen.

Speicherst du eine oder mehrere Blender-Dateien mit Assets in diesem Verzeichnis, kannst du diese in allen künftigen Blender-Projekten unter:
Editor (Asset Browser) => Listbox () unter dem gespeicherten Namen auswählen.

In dem darunterliegenden Panel kannst du für die Assets Kategorien anlegen und die Assets in diese verschieben.

Objekt Mode

Objekte

Shift + a = Objekt hinzufügen (Dialogmenü)
x = selektiertes Objekt entfernen

RMT = Objekt Context Menu (Dialogmenü)

m = Move to Collection

Strg + 1 bis 5 = subdivision modifier

Strg + j = Join verbindet zwei Objekte zu einem (Gegenfunktion von separate-Menü[P] aus Edit-Mode)

Strg + l = Link Transfer Data - Eigenschaften auf andere Objekte(Dialogmenü)

i = insert Keyframe Menü (Dialogmenü)

Duplikate

Shift + d = eigenständige Kopie
Alt + d = link Kopie

Bool Tool

Wenn das Bool Tool installiert ist:
+ Erstes selektierte Objekt ist Formgebend. + Mit Shift zweites Objekt (Bleibende Objekt) selektiert.

Strg + Num - = abziehen
Strg + Num + = hinzufügen
Strg + Num * = Schnittmenge
Strg + Num / = slice

Shift + Strg + Num +-*/ Wie oben, jedoch wird das erste Objekt anschließend entfernt.

Edit Mode

Shift + a = Mesh hinzufügen (Dialogmenü)
x = Delete (Dialogmenü)

Shift + Num 7 = Sichtrichtung aus selektierter Normale

selektieren

1 = Punkt
2 = Kante
3 = Fläche

Strg + Num + = Selektion erweitern Strg + Num - = Selektion verringern

l = select linked - selektiert alles zusammenhängende

Alt + LMT = select loop

Shift + s = Snap Cursor (Kreismenü)


Erste Fläche selektieren, Strg gedrückt halten, weitere Fläche selektieren = alle dazwischenliegende Flächen sind selektiert. Selbiges funktioniert auch mit Punkten und Kanten.


Shift + RMT = 3D-Cursor auf Fläche

RMT = Vertex, Edge oder Face Context Menu (je nach Mode Punkt, Kante oder Fläche)

g g = Bewegen entlang der angrenzenden Kanten

Geometrie erweitern

e = extrude
Alt + e = extrude Menü {Mainfold}(Dialogmenü)
Strg + RMT = extrudieren zum Mauszeiger

i = insert face

Strg + b = bevel - Fase (Mausrad mehrere Abstufungen)

k = knife (schneiden)


Knife Project

Mit dieser Methode kannst du ein 2D Objekt wie Plane, Circle oder Text, auf eine Oberfläche eines 3D Objektes projizieren und dort ausschneiden.

Diese Schnittkante kannst du anschließend zum Beispiel extrudieren.

Die Vorgehensweise ist wie folgt: + Beide Objekte im Objekt-Mode platzieren. + 3D Objekt selektieren und in Edit-Mode wechseln + Sicht so platzieren, dass Projektion richtig + mit Strg + RMT 2D-Objekt selektieren + Menü(Mesh) => Menüpunkt(Knife Project) anwählen


v = rip (aufreißen) Durch verdoppeln der selektierten Kante oder Eckpunkte, entsteht im Mesh ein Loch.
Alt + v = split Vertex / Edge (wie rip, jedoch wird mit neuen Flächen das entstehende Loche wieder geschlossen)

Kanten an den nur eine Fläche angrenzt => fehlende Fläche erzeugen (im Vertex-Mode)

  • zwei punkte selektieren + f = neue Kante
  • mindestens zwei kanten selektieren + f = neue Fläche

Strg + RMT = neuer Eckpunkt (es darf keine Fläche selektiert sein, sonst extrude)

Alt + f = füllen mit Dreiecken
Alt + j = füllen mit Vierecken(wenn möglich)

Bestehende Fläche umwandeln in: >Strg + t = Triangulate Faces / Dreieckige Flächen
Alt + j = Tris to Quads / Viereckige Flächen

x = delete-Menü (dissolve / limit dissolve)

Vertex (Eckpunkte)

Strg + v = Vertex-Menü
m = merge-Menü (by distance)

Edge (Kante)

Strg + e = Edge-Menü

Loopcut

Strg + r = Loopcut + Mit Mauszeiger auf Kante zeigen + Scrollrad Anzahl der Unterteilungen einstellen, + Loopcuts mit Maus platzieren + LMT Vorgang abschließen

Alternativ kannst du auch eine Kante selektieren bevor du die Tastenkombination benutzt.


Face (Fläche)

Strg + f = Face-Menü (grid fill)

Strg + a = skalieren eines Vertex Punkt(Skin modifier)

Shift + g = select singulär-Menü

Shift + z = wire frame mode

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